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모바일 게임/우마무스메

하루우라라 아리마우승 공략 (키타산X)

by 톱날아론 2022. 7. 23.
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유명 게임리뷰어 "메탈킴"님을 보고 시작하게 된 도전..!! 

<메탈킴 게임리뷰 채널 링크>

 

거의 100회에 달하는  아리마우승  트라이를  중간중간 구경했는데,

상당히 나와 다른선택을  많이하셔서..  내 방식대로 해보고싶다는 생각에 무리해서 도전했다.

아직  트로피 완전제패도 못했는데  대여횟수를 잔디인자에 꼴아박다니...

 

그래도 아마 한국서버 2등인것 같다.

 

 

영상은 스킬 찍는부분부터 스토리까지 찍었다,

 소리가 안나는것은 정상이다.  (화면만 모니터, 소리는 폰으로 듣고 있어서...)

 

사용한 카드는 

1돌  SSR 슈퍼크릭

0돌  SR 에이신 플래시

풀돌 배포 SSR 스패셜위크

2돌 상점표 SSR 매지로 맥퀸

3돌 SR 스윕토쇼

친구꺼  비코 페가수스

 

 

이제부터는  하루우라라  아리마우승 공략인데,

 

내 경험을 기반으로 쓴거니 "이게 정답" 이라고는 말 안하겠지만

4개 커뮤를 돌며  공략글 전부 수집해서 정리한 나름대로 자신있는  결과임.

 

일섭 랭커/고인물들이 말하는 "정론"하고는  다른경우가 있는데, 

그사람들은  0돌 카드포함 + 1성 우라라 아리마우승 이런짓의 고인물은 아니라는 점.  

 

@@@

 

전제조건)  잔디D 장거리D 가 최소조건 (스피드 60 / 파워 70%  적용)

경기장 보정은 이후 1등급당 10퍼씩밖에 오르지 않으니 

가능하면  잔디C 장거리 D 보다는  잔디D 장거리C가 훨씬 유리하다.  (거리 C등급 되는순간 스피드 20% 이득)

https://docs.google.com/document/d/1FuAXxh6Uq-YqvuM_k5v3icDnXrfqtaxiSheGtPdl6RM/edit

출처 앱뜯자료

 

 

 

앱뜯자료를 보면 알겠지만 E가 하나라도 있으면  출전이 무의미한 수준으로 디버프를 먹으므로 무조건 DD스타트

기본 우라라가 15착조차 못하는 이유가 있다.  스피드 10% 상태로 싸우는데  당연히 16착이지.

 

그러므로 본질적으로  우라라  아리마제패는    잔디/거리 인자를 계승받길 기도하는 기도메타 그 자체다. 

장거리적성 등급하나로 스탯 20퍼센트가 와리가리하는데...

 

 

1) 스탯 OR 체력 선택지에선  스탯X    가능하면 체력으로 (추트/신년선택지)

일정체력을 얻을 기회비용을 포기하고 스팩을 얻는것이기 때문에  안정적으로 키울 수 있지만

무지개 한번이라도 더 뜨길 기원하는게 고점가챠에는 유리하다.  스탯고르는건 절대 X

SSR 아이네스 후진  카드가  초반깡패 취급받는 이유랑 비슷하다. 

체력감소/스탯상승 은 저점상승/고점하락 이거랑 똑같다.

 

인자작 OR 우마뾰이    이런게 목적이면 안정적으로 키워도 충분히 목적달성이 가능하지만

아리마기념을 이기려면  역대급으로 잔디/장거리 계승이 잘되거나 OR 초고스펙으로 스팩압살 해야 한다.

따라서 리스크를 지고 고점 가챠를 하는 선택을 최대한 고른다.  극한의 이득 추구

 

->  극한의 고점가챠를 한 것치고  클리어 스팩이 낮은데?  라고 생각할 수 있겠는데, 타당한 생각이다.

실제로 10트의 시도중에서 딱히 높은편인 스팩은 아니다. 

편두통에 밤샘에 살찜 다 걸린 폐급 말고기가 맞지만,  장거리인자 계승을 존나 잘 받아서 아리마를 제패했다.

 

고점일때는 1150 500 900 정도로  찍어봤는데 적성  D/D 상태에 원호까지 못 먹어서 13착이었다.

겉보기엔  1150 500 900짜리가 더 강력해보였지만...?  실제론  장거리A  쪽이 이긴다.

 

솔직히 자기가 중상작 다 끝낸 고인물이라서 마개조를 쉽게 쓱 해버린다면

하루우라라  아리마우승 난이도는 기하급수적으로  내려갈것이다.

D/D  에서  필요한 요구스팩하고  C/C로 이기는 요구스팩이 차원이 다르다.

 A+랭 수준으로 키워도 D/D에선 아리마우승 장담 못함

 

 

2) 외출은  웬만해선X   양호일때 최상으로  올리려고 하는건 절대 X

양호/최상 사이의 격차는 겨우 10% (경기시엔5%)   양호상태로 10턴 지내야지만  1턴날린 수준의 손해다.

 

휴식1번에 평균 50 회복이니까 양호 상태일때는 매턴 5체력씩 손해라고 생각하면 계산이 편하다.

5체력 아끼려고 4명  모인 인연작 참아?

 

컨디션상승은 최대한 이벤트 (클래식3월,  신년뽑기, 팬레터, 기자의 취재 등) 를 활용하자

합숙이벤트 휴식도 좋음 (40회복+컨디션회복 둘 다 써먹으면  알뜰하다)

어차피 4턴 연속  훈련은 불가능하므로 합숙때 1번 쉬는걸 가정하고 외출을 안하고 버텨보자.

 

굳이 외출을 하는 경우는

1) 컨디션 보통이하   2) 풀체력아님  3) 호감작2명이하  4) 컨디션상승 이벤트가 멀었을때

전부해당되는 특수한 경우에만 외출한다.  혹은

1) 편두통을 제외한  디버프걸림  2)풀체력아님   3)양호이하의 컨디션

이때 외출해보자  극한의이득을 추구할 수 있다.

외출에서 운세뽑기 한번 갈기면  디버프도 풀릴때가 많다.

 

3)  다른건 몰라도  계승스킬은 시니어 4월에 계승받고나서 찍기

되도록 아리마 직전에 모든 스킬을  찍으면 좋다.

 

4) 어떤 상황이든지간에  트레이닝 들어가보기

예를들에서  체력 25 퍼센트일떄  이건 휴식이지ㅋㅋ  바로 누르는   안일한선택 x

지능에 5명 +힌트까지 몰려있을 수도 있다. (지능은 실패시  1턴날림 빼고 패널티x , 게다가 다른훈련보다 성공률도 높다 )

 

선택지 하나하나씩 클릭 해보지 말고 좌우로 쓱 드래그하면 몰려있는곳 찾기가 쉽다.

 

이런상황에서 휴식하는 안일한선택 X

특히 초반이라서 아직 인연작 안끝났을때라면  / 혹은 능지카드 넣고있을때는 더더욱

 

 

보다시피   지능고르면 1턴 더 훈련할수 있을만큼 참

아예 트레이닝 구경도 안하고  바로  휴식 누르는 사람 있는데 비추천임

설령 능지카드를 넣지않았더라도, 

초반이라면  지능에 4명 5명씩 몰려있을 확률이 있으니 확인해야함.

지능의경우  체력이 아예 10퍼 20퍼수준이라도  성공할 확률이 상당히 있다.

 

 

5) 운빨을 믿고 도주 ?

 

능지 0 이라도  스킬발동률은 최소 20% 고정이니까 G등급 도주를 고르는것도 선택해볼 만 하다.

보정떄문에 능지가 10퍼센트로 깎여버리지만 그래도 스킬은 터지긴 터지니까.

 

스킬발동률 계산식은   ( [(%) = 100 - (9000 / 지능) / 최소보정20퍼)  이건데....

https://uma.inven.co.kr/dataninfo/guide/?bidx=273636 출처

 

근데 사실  능지가 오로지 스킬발동률에만 영향을 끼치는 스탯도 아니고...

아무리 조금만 찍어도  눈에띄게 효율이  나오는 친구라 찍어두긴 해야한다.

 

비 직관적인 계산식이라  예시를 들어야 대충 이해가 될 거 같으니까

예시를 들어보겠다.  상단 계산식에 따르면 스킬발동률은 다음과 같다.

 

능지 100일떄 발동률 20퍼 /

능지 200일떄 스킬발동률 55퍼  /

능지 300일때 스킬발동률 70퍼 /

능지 600 일때 스킬 발동률은 85퍼 /

능지 1200일때는 92.5퍼

 

이런느낌이다.  보다시피 100->300까지만 해도  발동률이 50퍼나 오르는 무친효율이라서

스킬발동률 하나만 보고  찍자면, 효율이 떨어지는 수준이 거의 근성하고 비슷한 수준이다.

다만 지능의 경우 근성과는 다르게  흥분방지나 속도난수값에도 관여하니까 높을수록 좋다.

 

 

6)   육성중이어도 도주 고르면 안될때가 있다.  

 

도주는 뒷말과 4.5M 이상의 거리를 벌린채 선두를 유지하려고한다.

하지만 혼자만 도주일경우에는 이 조건이 쉽게 충족되어  초반부에 속도를 올리지 않고

여유로운 페이스로 달리므로.  다른말이 속도보정을 많이 받게되는 후반부에 따라잡혀 버린다.

 

도주마는 2명 이상일때  서로  떼어놓기 위해서   페이스를 올리므로

후반부  힘을 보존해놓은 선행 등에  쉽게 털리지 않게 된다.  (그렇다고 4도주 5도주 이러면 스태 빨린다)

-> 정확히말하면  같은 각질내에서 선두를 차지하려고 간을 보게  되는데,

선두싸움을 위해   추월할때, 앞쪽말의  외곽으로 돌아서 가야하므로  뛰는거리가 늘어나서 스태가 빨리는것이다.

시작하자마자 선두잡고 뛴다면 10도주라도 스태 안빨림

 

고인물들이 육성은 도주박으랫는대요~~?  했다가  오버스팩인데도  2착 3착하면서  말고기되기 딱 좋다.

0도주 4선행5선입  이런상황이라면   차라리 선행박았어야함

+++  패덕에서  도주0 이어야  도주없는거다.   도주1 이면  나 제외하고 1명 있는거니  도주 ㄱ

위 같은 상황이  선행 눌러야 되는 순간이다.  어차피 도주가 없으면  선행중에 1명이 페이스메이커함

그래야  선행각질이  후반에 받는 스퍼트 속도보정까지 알뜰하게 받을 수 있다.

 

에에엥 도주도 스퍼트 하는데요?  이런사람이 있을 수 있는데,

물론 스퍼트  하긴 하는데 0.962배의 속도로 스퍼트하는데다가 스퍼트 구간도 가장 짧다.

아니 도주각질이  스퍼트마저 다른거랑 똑같으면  어떻게 딴 각질이 도주마를 추월 하겠냐....

마지막에 보정을 하나도 못 받는다는 것을 알아둔다면, 전략적인 선택이 가능할 것이다.

 

 

7) 훈련에 실패했다면? -> 무조건 아래 선택지

위쪽에서 스탯or체력 중에서  체력 선택지를 고르는 이유와 동일하다.

하이리스크 하이리턴 선택지를 고르는거다.  실패하면 멸망하지만  성공시 오히려 이득이니까. 

잔디/장거리 계승을 야무지게 왕창받아서 이번판에는 안정빵으로 해도  아리마 개털것같다!! 

이런상황이 아닌이상 무조건 아래.  훈련능숙이 이미 있는데 초반이라면  위쪽도 골라볼 만 하다.

 

 

8)  스테미나 적정컷?

대부분 알고 있겠지만 URA 시나리오는 전체적으로  올스탯400  보정을 받고 있다.

따라서  원호 하나보고 150~200이니 어쩌니 이러는건데 정확히 말하자면

 

흰색 회복스킬 (노업글 우라라 고유기 등) -  최대스테미너의 1.5% 회복

금색 회복스킬 - 5.5퍼센트 회복  이거다.  회복되는 체력은  현재프레임에  합연산으로 더해지는것

 

선입이라 스테미나가 적게 드는걸 감안해도 최소 500  (보정후 900)이 필요한데

흥분상태/ 블록(마군사) / 등을 감안하면 800 (보정후 1200) 까진 필요하다.

 

위짤의 경우 600 + 원호200 + 보정400  해서 1200이다.

안믿을 수도 있겠지만,  적정 스태 컷은 4트쯤? 에  시뮬돌려서 대충 결론 내리고

이후 모든 시도에서 스테미나컷은 여기에 맞춰서 돌렸다.

 

http://race.wf-calc.net/#/team-race

해당 시뮬레이터가  정확한지 아닌지는 모르겠으나,  말딸 스탯계산이

따로 수치가 공개되어 있는 글은 거의 본적이 없으므로   계산에 도움을 받을 방법은 시뮬레이터 뿐이었다.

나에게는 적어도 큰 도움이 되었음.

(말딸갤/말딸챈/말딸카페 공략글 100개이상 전부 눈팅했으나  앱뜯자료/인벤기자 뉴스  두가지만 자료 근거가 있었다.

(구)일섭시절 자료때문에 구분하느라 힘들었음 (EX) 우라파이널 파워550이하면 무조건 패배한다던지 등의 루머)

 

인벤기자님이  진짜  황천의뒤틀린말딸고인물 수준의 논문을 써놓으셨으니 정독추천.

 

++ 왜 금색회복은 5.5퍼회복인데  200이라고 침?  그야 달리는데 쓰는게 스태가 아니고 hp라서그럼 (스태기반)

 

HP=0.8X각질 계수X스태미나+경기장 거리

(각질계수= 도주 0.95, 선행 0.89, 선입 1, 추입 0.995)

 

 

9)  호전일식/쿨다운 ?

 

경기장/거리적성때문에 40퍼씩 스탯 깎일것을 감안해서  스피드/파워를 올려야 하기 떄문에  스테 찍을 여유가 없고

따라서 보통은  원호 하나로 커버가 안되기 때문에 맛없는 스킬인  호전일식같은거라도 찍을 이유가 있다.

 

아리마기념 (나카야마 2500M) 기준으로  직선구간은 총4개가 있고

초반스킬은  스타트직후 5초간 발동하지 않으므로  (컨센/초록스킬 제외)  호전일식이 초반에 발동할 일은 적다.

만약 발동했다면 오히려 이득인데  초록스킬/컨센 등  시작스킬 발동에도 스태가 소모되므로  시작후 5초만에  호전일식이 터졌다해도 절반가량의 효과는 얻는다.

 

가장 좋은건  중간직선 2개에서 발동하는건데,  만약에 최종 직선 (종반 스퍼트 구간)에서 발동했다면 효과가 거의 없다시피하다. 

모든 우마무스메는  남은 스테미나가 충분하다는 전제하에  스퍼트시작을  빠르게 하는데   그이유는  스퍼트도중에 스태0이되서   퍼지지 않도록 스스로 조절하는것이다.

따라서 스퍼트를 시작한이후에 호전일식이 터진다면  이미  남은스태에 맞춰 스퍼트를 한것이기 때문에  큰 효과는 없다  (아예 없는건 아님)

 

결론적으로, 호전일식은  대충 50퍼 확률의 복불복 스킬이지만 그럼에도 찍을 가치가 있다.

안정적으로 거의 효과를 볼수있는  원호랑 비교하면 반토막짜리 스킬이지만

일반 회복스킬과  투자스탯량 대비 효과를 비교해본다면 오히려 이득이다.

 

안정적으로 0.15 회복해주고  스킬포인트 160 들기 

반반확률로 0.55 회복되고 (원호랑 똑같음)  스킬포인트 300들기.  효과는3.6배인데 발동률은 50퍼센트다.

안터지면 ㅈ되고  터지면 개쩌는  기복이 심한스킬...?  무조건찍자. 터져야  우승각이다.

 

 

 

10 ) 저격스킬

 

하루우라라의 아리마기념은  언제나 맑다.

장거리 / 맑음 / 나카야마 / 양호 / 비근간거리    조건인  초록스킬은 1개씩 찍어두면 이득이다.

따라서  오구리 ssr도 넣어봄직하다.

 

 

 

11) 선행?

무과금유저인 경우.  배포 스페카드에서  황금회복스킬 먹보를 주니까  선행이 떙기긴 한다.

배포스페 + 0돌파크릭 + 친구 풀돌파인  이렇게 빌리면    선행의 초특급 황금스킬3개가 다 갖춰지기도 하고

엄청좋을거같지만  알다시피 각질 G 에서는  능지가 10분의 1로 감소한다.

스킬셋으로만 보면  0돌크릭 하나있는 무갓금일경우...

선행고르는게 아리마돌기 가장 쉽다 생각하긴하지만  스킬발동률이 20%가 되니까  너무나 기도메타가 된다.

판단은 알아서

 

 

 

 

12) 준비땅 터지면  스테 바닥이다?

 

아니다.

 

최종코너에서 / 후방(순위상 50퍼 이하)에 있을때  인접한 우마무스메가 있으면 발동한다.

그리고 필자도 전혀 몰랐는데,  그냥 준비땅이라도 효과는 흰스킬의 2배도 넘는효과였다.

그냥 준비땅은 흰스킬인줄 알았는데...

 

다만  준비땅 = 망함  이라고 생각하는 이유도 이해할 만 한데,

최종코너 직후 나카야마 직선은 300미터가 끝이고  적성 D/D 기준  가속력70%에 불과할테니

준비땅 터질정도의 후방순위라면 따라잡기 힘들다.

 

대체로 고스피드/저파워  육성을 했을테니까. 

선입의 긴 스퍼트거리를 사용했다면  나카야마 최종 코너에선  전방그룹에 있어야 가망성이 있다.

물론 스피드보다 파워가 높게  키웠다면  준비땅 터지고 1착할 수 있다는 소리도 된다.

 

하지만 이경우에도  준비땅이 도움이 되었다고 보긴 힘든데...

선입은 최종 스퍼트 거리가 길고, 나카야마는 최종 직선이 짧아서  준비땅터지면 이미 스퍼트 도중이다.

말하자면 마지막에 터진 호전일식이랑 똑같은 꼴임.

따라서 시뮬을 돌릴때에는  준비땅을 제외하고 돌릴 필요성이 있다.

 

 

 

 

13) 초록스킬은 1렙만.  주황스킬은 2렙(쌍원 찍기)

녹색 패시브는  스팩이  1렙40  2렙60 상승하고

선입코너 같은 류의 스킬은   스킬시트상 수치가  1렙떄 1500  / 2렙떄 2500 이다.

 

스킬포인트 대비 효율이 미쳐돌아가므로 무조건 쌍원

 

 

14)  주황색 속도스킬중에서   바닥에  톱니모양 효과가 있으면  스피드최대치 증가

하템마냥 잔상이 있으면  가속력(파워)증가다.

 

15)  종반 가속스킬이 쓸모있으며 ( 스퍼트시 최대속도까지 빠르게 도달)

초반 / 중반에 발동한는  가속스킬은 쓸모 X 

대부분의 초반 스킬은   시작시 쿨타임 5초가 걸려있으므로   5초가 지난다음에 가속이 발동해봤자 유의미한 효과가 없다. EX 선수필승

예외적으로 바로 발동하는 초반 가속스킬 (터다지기) 가 1티어인 이유

 

16)  스피드 스킬은 중반에 터지는게 좋다

우마무스메 게임에선    포지션킵 시스템이 있어서,  내가 추입이나 선입인데  도주/선행을  앞서고 있다면

스스로  속도를 줄여서 뒷자리로 내려온다. 이걸 소위 "역분사" 라고 함.

이 포지션킵은  중반의 중앙 ( 10/24)에서  해제되므로  골드십 고유기 불침함같은게 고평가받는것 (후반에발동)

 하지만 스킬이 터진 동안에는 포지션킵을 무시하는데,  따라서   중반넘기는 타이밍 직전에  스피드가 터지는게

가장 이상적이지만  그렇지않더라도 10/24 이후에 터진다면  라스트 스퍼트가 아님에도 불구하고

속도제한이 풀려서  전체렙타임이 빠르게 줄어든다.

 

간단하게  포지션킵제한일떄 -> 스피드발동 ->  페이스가 느린 상태이므로 증가폭이 크다.

라스트 스퍼트 도중에 -> 스피드발동 ->  이득이긴 하지만 비율상  상승폭이 작다.

 

저렴한가격 + 중반 속도스킬인  꼬리올리기가 0티어 취급받는 이유도  이거다.

키타산이  호선의프로페서  대신에   한줄기질풍 달고있었으면  평가가 좀 떨어졌을것 

 

 

17) 따라서 뒷심은 거품이다.

마지막에 쓱  빨라지는것 때문에 엄청난 1티어 스킬같아보이고,  겉보기에도 유의미한 느낌을 주지만

사실 뒷심터져서  코차이로 이겼다면  중반에   코너스킬 한번터졌으면 1/2마신차로 이겼을것

무의미한스킬은 절대아니고  찍어볼법한 쓸만한  스킬인 것은 맞지만

굳이 따지면 70점짜리 

 

18) 불침함 계승받지마

고유기는 지속시간이 감소해서 계승된다.

불침함은 지속시간 원툴로 사기스킬이다

그럼뭐다?

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